My name is Fran, Caldofran
- caldofran
- Mar 21, 2017
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Informático, por devoción y por pasión, odio ver la televisión, así que me he pasado la vida jugando con mi PC o cacharreando con él. Me dedico a ello, tengo mi trabajo, por cuenta ajena, no me considero un emprendedor, para poder serlo considero que hay que tener unas cualidades y dedicación que yo no tengo. Así que siempre he canalizado mis inquietudes más como un hobbie que como un futurible medio de vida.
Siempre había tenido en la cabeza el desarrollo de juegos, añoraba lo que se conoce como la edad de oro del software español, los 80, porque como dice el Reno Renardo, "Yo, crecí en los ochenta haciendo la grulla de Karate Kid...". Pero a pesar de que llevaba tiempo haciendo mis pinitos en otro tipo de ámbitos (web, mayormente) no fue hasta 2011 cuando di el salto al desarrollo de juegos.

Como programador ya experimentado de tecnología Microsoft (C#) el salto lógico como primer experiencia era el de utilizar el motor XNA de Microsoft, un conjunto de herramientas que corriendo sobre un subconjunto del framework 2.0 de .NET permitía desarrollar videojuegos para plataformas Windows (Xbox 360, WinPhone 7, etc).
En menos de un mes (invirtiendo solo mi tiempo libre), ya había desarrollado y publicado mi primer título: Simon Reloaded, una versión de aquel juego electrónico de los años 80 que ejercitaba nuestra memoria (y estres) con cuatro colores, no aptos para daltónicos ni epilépticos (lol).

Parecía fácil hacer algo, pero como todo, depende el nivel de complejidad que le quieras dar, no es lo mismo implementar un juego casual como el Simon que hacer un MMORPG. Así que decidí subir un nivel de dificultad a la cosa, desarrollé "Triple Piston" un juego de cartas similar al que se podía jugar en el Final Fantasy VIII (uno de mis juegos favoritos) llamado Triple Triad. Aquí ya el tiempo se me fue un poco de las manos, tardé casi un año en publicar el juego, llevándome casi más tiempo preparar los artworks y bucear entre miles de coches de alta gama, ya que el objetivo era el de coleccionar modelos de coches que enfrentar en una serie de partidas "Player vs CPU".

El juego, que se publicó para Windows Phone 7 y 8, obtuvo más de medio millón de descargas, un cierto éxito que no vino acompañado de bombo y pompa. Y Microsoft anunció que dejaba de dar soporte a su plataforma XNA, así que me vi obligado a cambiar de entorno.
Compuesto y sin entorno, me puse a la búsqueda de algo que me permitiera continuar con mis ansias de construir algo interesante. Y mis búsquedas acabaron en la página de Unity3D, un motor de desarrollo en 3D que prometía desarrollos multi plataforma (podría por fin publicar mis creaciones en Android) y además utilizando el mismo lenguaje que hasta ahora: C#.
Si bien no tenía ni idea de los pormenores de un motor 3D, fui poco a poco haciendo tests, tutoriales y experimentos. Fue largo, nunca había modelo nada en 3D, pero se hacía entretenido, fue una época en la que aprendí bastante sobre el motor de Unity en si y mogollón de conceptos de los cuales no había oído ni hablar cuando utilizaba XNA. Fruto de estos primeros pasos, construí un par de lanzadores de dados (como buen jugador de rol que soy, me resultaba interesante y hasta cierto punto útil), uno de ellos subidito de tono... picaruelos!

Llegados a este punto y siendo un solo desarrollador, se hace complicado abordar proyectos demasiado ambiciosos, así que en ese momento (año de nuestro señor 2013) y ante el camino que se abre ante mi tomo la decisión de zapatero a tus zapatos, hacer juegos sencillos visualmente (no soy un diseñador ni un artista) y con reglas sencillas y conocidas. Así que en un alarde de creatividad sin precedentes (lol) Me pongo manos a la obra en un nuevo juego y en un alarde de creatividad: Un Parchís (con dos gonadas). En diciembre de ese año lo publico en Android, Windows 8 y Win Phone 8.

Como me encuentro cómodo en el género de juegos de mesa, y veo que a mi señora madre disfruta como una enana con su tablet y el Parchís, me lanzo a mi siguiente proyecto: El Yatzy, un juego de poker con dados bastante popular en el mundo anglosajón, que aquí se conoce (mucho menos) como Generala.

Ya estamos en 2014 y me apetece abordar algo que no requiera tirar los dados ni esperar tu turno para jugar, así que me da por experimentar con un juego del tipo "No dejes caer la pelotita que te mido el lomo", así nace Push the ball, un entretenido juego de habilidad con mi primer experimento de recompensas/desbloqueo de contenidos (sin cobrar por ellos) que pasa sin repercusión alguna por las plataformas de Google y MS.

Así que vuelvo a mis comienzos, recupero la idea del Triple Piston, que ya había superado el millón de descargas (llegando en algunos momentos a más de 2.000 diarias) y me lanzo a hacer una segunda parte, esta vez más ambiciosa: en Unity, con compras "in-game", almacenado de información en la nube, integración con Facebook y multiplayer online, casi nada... y tras casi un año de desarrollo, actualizaciones de Unity, y mil problemas de todo tipo, me encuentro que la plataforma cloud que utilizaba para guardar la info, cierra la persiana. Un bajón.

Tras un parón prudencial debido a la bajona del último proyecto, vuelvo de nuevo con ánimo reforzado, así que rehago (hasta cierto punto) el Parchís y le doy un lavado de cara... En Diciembre de 2016 sale a la luz el Parchís HD 2. Que casi casi es lo último que he estado haciendo hasta la fecha...

Y ahora me encuentro con varios proyectos en la cabeza entre los que está utilizar asiduamente este blog como punto de partida para que otros aprendan de mis errores (muchos) y aciertos (no tantos).
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