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Como monetizar un juego

  • caldofran
  • May 3, 2017
  • 7 min read

Hoy quiero aportaros mi experiencia (mala tirando a pésima, lol) en las acciones necesarias para monetizar un juego.

Unas palabras previas Antes de nada, tenemos que tener en cuenta que dada la cantidad de oferta lúdica existente hoy día, es francamente difícil llegar a los consumidores, que se pierden entre toneladas de juegos de todo tipo. Si tienes dinero, generarás dinero, si no lo tienes, tendrás que currártelo, hacer marketing, aparecer en todos lados, colaborar, compartir, ser muy pesado... (pero sin pasarse, ser pesado puede ser contraproducente). Todos pensamos que nuestros juegos son los mejores, como cualquier padre que se precie, pero realmente puede que no lo sean...

Antes de ponerte a codificar cualquier juego, y siempre y cuando quieras intentar vivir de ello (conseguirlo ya es otra cosa), debes pensar como monetizarlo de la manera más inteligente posible. Seguramente esto te obligue a codificar más cosas, pero si lo piensas mejor desde el principio, el esfuerzo necesario será mucho menor.

Vaya por delante que tenemos que tener en cuenta que existen usuarios trolls (que además tiene el don de meter mucho ruido), que no quieren pagar por un juego, y que exigen que nada les moleste mientras juegan gratis. A veces a uno le dan ganas de ir a una panadería, pedir una barra de pan, y además de no pagarla, echarle la bronca al día siguiente porque se ha quedado duro... en fin...

Bien, berrinches aparte, entremos en materia, existen muchas formas de monetizar un juego, pero desde luego las más típicas son:

  • Anuncios

  • Juegos de pago

  • Juegos freemium (gratis con contenido de pago)

  • Dlc (expansiones de pago)

  • Juegos a medida

Anuncios Es el tipo de monetización por antonomasia en entornos móviles, en medio del juego le plantas unos anuncios y tan campante, fácil sencillo y para toda la familia, además hay proveedores para aburrir: Admob, Millenial media, Unity Ads, Microsoft advertising, adduplex... os dejo una lista: http://www.hongkiat.com/blog/mobile-app-monetizing-networks/ Todas ellas suelen pagar por click, y dependen también de unos complejos algoritmos de ofertas-subastas que hacen que tus clicks te reporten más o menos.

Diferenciamos los anuncios: Banners "in-game": Poner anuncios durante el juego. Se tiene visibilidad, y por lo tanto más posibilidades de click, pero fastidia la experiencia de juego, ya que se ocupa parte de la pantalla. Es muy importante colocar la publicidad en un lugar que no moleste si no quieres que te cosan a malas críticas (acuérdate de los trolls). Hay que tener en cuenta que si tu juego es de habilidad, la recarga de anuncios puede provocar un pequeño salto en el procesado, y causar ciertas molestias que incluso pueden desembocar en una mala experiencia de juego. Banners "in-menu": Poner banners en los menús. Mucho menos intrusivo que el anterior, y una opción perfectamente válida si tu juego tiene pantallas cortas o las partidas son muy rápidas. Nuevamente es importante tener en cuenta la maquetación de las pantallas para no interferir con el uso normal. Interstitials: Anuncios a pantalla completa, es una opción perfectamente válida, y mejor pagada, pero no conviene abusar de ellos, ya que requieren o bien una interacción para cerrarlo o bien esperar un rato. Piensa en lo que molestan ciertos banners cuando tú navegas por internet y si tus usuarios seguirán jugando a él a pesar de los banners. Video: exactamente iguales que los anteriores, pero con video. La diferencia es que descargarse el anuncio de video cuesta tiempo y datos, si tu juego es de plataforma móvil tendrás que tener en cuenta si tiene el wifi activado, e incluso que tendrás que "cachear" el video un rato antes de mostrarlo. Cross-promotion: Es una categoría un tanto especial, pero existen plataformas que en lugar de ofrecer dinero, ofrecen promoción de tus juegos a cambio de mostrar anuncios de otros desarrolladores. Ofrecer recompensas: En cualquiera de las modalidades anteriores, se puede incentivar el visionado de publicidad ofreciendo recompensas al usuario, en forma de nuevos personajes, contenidos, ayudas, monedas virtuales... esta es para mi, la opción más interesante de todas, pero requiere que diseñes tu juego para ofrecer esas recompensas. Esto es, tendrás que currar más y pensarlo todo bien antes de ponerte a hacer algo.

Juegos de pago Otra de las más clásicas, tanto en PC como en móvil, cobras y te olvidas, luego si el usuario juega es otra cosa. Poco que añadir, lo cuelgas del distribuidor de turno, te cobran la mordida estipulada y a nadar en dinero... lol

Juegos freemium Una de las formas de monetización más típicas en dispositivos móviles, se ofrece el juego de manera gratuita y luego cobras por funcionalidad extra o facilidades para jugar. Es el crimen casi perfecto. La parte mala es que tendrás que currártelo, saber que ofrecer y en que proporción para que el juego resulte interesante sin pagar un euro y que resulte aún más interesante pagando. En este aspecto los juego tipo "Clash of Pollas" lo petan del todo, tu juega, mola mazo, pero como no pagues no pasarás de ser un piltrafas.

Un caso muy sangrante, desde el punto de vista del usuario, de por donde van los tiros es el comentado caso de "For Honor": http://www.meristation.com/noticias/for-honor-680-euros-o-dos-anos-para-desbloquear-todo/2183077 Evidentemente es bueno tener mucho contenido, es bueno que no te obliguen a pagar por ello, Ubisoft ha conseguido publicidad (mala y buena a la vez, y la publicidad siempre es buena), pero desde luego el titular de 680 euros suena feo para los usuarios... Y acordaos de los trolls, las plataformas de distribución están llenas de quejas sobre los pagos por contenidos extras y que si no pagas tienes desventajas y blah, blah, blah...

DLC Dlc o "Downloadable content" son contenidos extras, normalmente expansiones, que pueden ser o no de pago. Es uno de los métodos de ingreso más típicos en PC y Consolas (más habitual en estudios grandes), una vez acabado el contenido original del juego (corto o largo), nos avalanzamos a por los dlc cual drogadictos en busca de más caballo. Es un tipo de monetización perfectamente válida si tu juego tiene una historia compleja o puedes ser capaz de generar nuevos mundos, personajes, etc. No obstante este método funciona mejor en estudios con buena reputación, que tiene franquicias de cierto éxito y un mínimo de parroquianos ávidos de nuevo contenido. Si formas parte de un estudio indie, o no tienes "renombre" seguramente este no sea un método a tener en cuenta.

Juegos a medida Lo incluyo por incluirlo, muchos estudios pequeños, además de dedicarse a generar nuevos juegos comerciales, suelen ofrecer sus servicios para que otras compañías que poco o nada tienen que ver con el universo gamer puedan publicar videojuegos promocionales de algún producto. Hablo de estudios de cine, empresas de alimentación e incluso administraciones públicas que pueden llegar a contratarte para realizar un videojuego promocional. Y sin duda es una opción como otra cualquiera de ganarte la vida.

Que camino tomar Como todo en esta vida, la decisión que tengas que tomar dependerá de tu situación, del juego que tengas en mente e incluso de tu imaginación, pero una cosa tendrás que tener clara, piénsalo todo antes de codificar una sola línea de código. Para poder tomar una decisión deberás responder a varias preguntas:

  • ¿Es fácil crear un sistema de goodies/recompensas (características extras) en tu juego? Siempre se puede (incluso en un juego tipo Pong) en mayor o menor medida, es cuestión de pensarlo, pero ¿afecta eso a la experiencia de juego? Date cuenta que con los freemium se crean dos clases de jugadores, "ricos" y "pobres", cuidado con ello, los pobres se quejarán por las ventajas de los ricos, y los ricos porque no obtienen suficiente ventaja... real como la vida misma.

  • ¿Crees que alguien pagaría por adquirir tu juego? Se sincero, autoengañarte solo te hará perder el tiempo, pregunta a tus colegas gamers por ello. Si la respuesta es sí, tendrás que establecer una cantidad justa, investiga en el mercado indie, y comprueba lo que está dispuesta la gente a pagar.

  • ¿Tienes ideas para poder continuar tu juego y ampliarlo con nuevo contenido? Una de las máximas que te recomiendo seguir, es que no te pegues todo el currazo desde el principio, antes de hacer nada, comprueba si tu idea tendrá una buena aceptación, haz una demo, pide opinión, construye un par de niveles y ofrécelos gratis en algún lugar. Eso te aportará el feedback suficiente para saber si debes preparar nuevos contenidos y ampliaciones a tus primeras versiones. Si no, puede que tires muchísimo trabajo al retrete.

  • ¿Eres activo a nivel comunidad gamer? Aunque no tenga mucho que ver con la monetización en si, es importante tener un feedback externo sobre tu juego. Es más fácil conseguir este feedback si tienes ya un cierto renombre dentro de la comunidad, además de opiniones puedes sacar ideas interesantes sobre tu gameplay, y la monetización es un tema que también es interesante consultar. Además, teniendo cierta influencia, es más sencillo sacar a delante un proyecto en greenlight o en kickstarter, por lo que puede resultar ser más sencillo poner a la venta un juego de pago.

  • Si la respuesta a todo lo anterior es No, siempre puedes recurrir a la publicidad. Quizás puedas ofrecer recompensas a cambio de visualizar anuncios o permitir que los usuarios paguen una cantidad por evitar los siempre molestos banners. En cualquier caso, mide muy bien el impacto que pueda tener la publicidad en tu juego, es mucho menos intrusivo poner publicidad en los menús que en el propio gameplay, y siempre reservar un espacio fijo para un banner.

  • ¿Estás dispuesto a invertir tiempo en ello? Monetizar un juego conlleva tiempo, más o menos dependiendo del tipo de monetización, tienes que tenerlo en cuenta a la hora de marcarte los plazos de desarrollo.

  • Anuncios: Tendrás que crear los anuncios y cuentas de los proveedores de anuncios, además de gestionar su visualización.

  • Juegos de pago: La monetización en si, es sencilla, marcar un precio y publicarlo, pero para poder publicar en ciertas plataformas (como steam) es muy recomendable realizar ciertas acciones orientadas a la promoción y colaboración comunitaria (aunque esto último es muy recomendable en cualquier desarrollo que abordes, para publicar en ciertas plataformas se hace casi indispensable).

  • Freemium: El coste ira en función de la complejidad de lo que ofrezcas, pero por norma general debería ser costoso para despertar cierto interés. Si vas a ofrecer contenidos extra y de pago, deberás currártelo bien para que tus usuarios quieran pagar por ello. Además, hay costes de gestión asociados, como crear los elementos a desbloquear en las plataformas de distribución, consumibles, únicos, reutilizables...

Conclusiones El mejor consejo que puedo darte es que tengas sentido común, pensar en que es lo que quieres tú como usuario de tus juegos y lo qué estas dispuesto a hacer para ello. Apóyate en la comunidad de desarrolladores indie, ella te ayudará si tú la ayudas a ella... Huye del lado oscuro, puedes tener la tentación de pagar por followers, influencers, llegar al éxito a golpe de talonario... si no conoces bien el mundillo, puede resultar más perjudicial que beneficioso... Se humilde, no te crees demasiadas expectativas que te lleven a deprimirte, pero intenta hacerlo de la manera más profesional posible. Espera lo mejor, pero prepárate para no conseguir nada.

Espero que mi experiencia os sirva de punto de partida para tomar el camino correcto, que como siempre, es muy subjetivo y dependiente de cada caso.

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